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Estilos de jugadores y sistema de patrullas. Parte 1

Pierre Joubert

            Hace más de una década escribía un texto titulado “del Cyber al patio de grupo scout”, basado en cómo los juegos de computadora daban inicio a una generación de gamers que vivían su aventura en la pantalla y gracias a la conexión en red lo hacían junto otros. El título indicaba que el texto explicaría cómo hacer para que los chicos desde el mundo computacional pudieran dirigirse nuevamente hacia el patio del grupo siendo fundamental para ello contar con una teoría sobre los juegos que permitiera convertir una película o aventura online, en un juego con otros en la realidad.

En el texto se desarrollaron una serie de conceptos señalando que de la misma manera que los mitos parten de una unidad lógica común que se llama “mitema”, podíamos decir que los juegos también partían de unidades comunes a las que denominamos “ludotemas” construidos a partir de las dos variantes del conocido Mito del Héroe que son (1) El mito del héroe individual (2) La gesta heroica. En el primero de ellos se trata de la aventura personal, en el segundo de la aventura en equipo. Recomiendo releer el texto original (está linkeado) para refrescar dichos conceptos o conocerlos para quienes nunca lo han leído, dada la utilidad para lo que abordaremos hoy.

De la PC a la escuela… y retorno al patio scout

El avance tecnológico de los últimos años en el diseño de juegos, comienza a instalarse en la escuela como estrategia de aprendizaje a través de los sistemas de gamificación, paradójicamente al mismo tiempo que el escultismo hegemónico abandona el patio los parques como territorio de juegos reemplazándolos por estructuras más parlamentarias que realistas. Algunas organizaciones y grupos scouts fuera de cualquier estudio serio de psicología evolutiva, eliminan directamente las competencias de patrulla en función de un idealismo moralista sobre la niñez que deja de utilizar la “carnada adecuada” para la formación del carácter, partiendo de un supuesto cognitivo comportamental atemporal que reduce todas las posibilidades de desarrollo a una sola… el juego pacífico, reflexivo, sin premios, sin adrenalina, sin niñez; el que sumado a la conversación hipnótica de Orfeo los mantiene en un mundo imaginario redoblando lo que sucede en su casa cuando llegan del grupo y se conectan a la PC o la Play…

Mientras los dirigentes scouts se alimentan de las teorías educativas ya perimidas de cómo deberían ser los chicos, los teóricos de juegos basados en distintas corrientes psicológicas se alimentan del tratamiento de datos duros (estadísticos) de millones de personas que juegan online lo que les permite construir algunas clasificaciones para tratar de entender ¿Por qué juegan los niños y adultos? ¿qué los motiva? ¿a qué les gusta jugar? Existirán entonces diferentes estilos de jugadores y las escenificaciones de los juegos dependerá de la estrategia empresarial para la inclusión de cada uno de ellos o sólo apuntará a un segmento.

Podríamos decir sin equivocarnos, que nuestra práctica social tiene como objetivo la mayor participación de niños y jóvenes en el movimiento scout para colaborar de esta manera en la formación del carácter y la construcción de una ciudadanía activa en un tiempo donde se invita a la alienación del “espejo negro” de la pantalla. Configurar un escultismo realista donde niños y jóvenes interactúen con otros y se apunten a la construcción de un mundo mejor a partir de la práctica de la ciudadanía activa, sigue siendo el objetivo básico del escultismo, y esto se realiza con personas de carne, hueso e historia.

Circuitos motivacionales:

No hay dudas que jugar es una cuestión de motivación interna y externa. La interna depende del jugador y responde a la pregunta ¿por qué juego?, la externa está orientada a la escenificación en sí mismo y al tratarse de un juego entre varios, de su relación con la inclusión de algunos tipos de jugadores o distintos tipos de jugadores… el juego desde el punto de vista de la motivación externa, debe resultar atractivo para que anime a ser jugado.

El escultismo se construye a partir del grupo informal, lo que claramente no es la negación de la diversidad de estilos sino la articulación de estos en función de los objetivos del movimiento; como este tipo de grupos por razones de nuestra cultura cada vez tiene mayores dificultades de existencia, la escenificación (a qué se juega) ocupa un lugar cada vez más importante para que en el barrio y la comunidad los niños y jóvenes se sientan atraídos para jugar. Podría decirse que cuanto mayor es el acceso económico, menor es la posibilidad de que los chicos participen en las instituciones del barrio como la escuela o el club, para dirigirse a ser parte de una segmentación de la población que generalmente se realiza por clases sociales (escuelas publicas “mejores” de otro barrio, escuelas privadas, actividades extraescolares específicas). El escultismo desde su diseño está abandonando su origen de práctica social para asentarse en una práctica educativa cada vez más parecida a la oferta escolar, lo que pervierte sus fundamentos.

En esta línea observamos que cuando se hace hincapié en la “práctica educativa” por sobre la “práctica social” se destirretorializa a las comunidades con el agregado de la fetichización de la infancia y juventud en una versión de especie de paraíso de pureza, donde la distancia entre los niños y jóvenes imaginarios que se plantean y los reales es abismal… como si quienes participan de los scouts estuvieran exentos de conflictos, canalladas, abusos de poder, sometimiento, disvalores. El niño fetiche y autónomo de todo lazo social por fuera del grupo scout se ha impuesto como paradigma educativo en algunas organizaciones y grupos que operan con cierta perversidad en tanto la Ley no opera como terceridad, sino que se apunta a que cada niño construya SU Ley con el efecto de desmembramiento social que ello implica

Desde la ética que se desprende del escultismo reflexionamos sobre el cómo volver a reconstruir territorios más circunscriptos, barriales, comunitarios, aquellos que incluyen a los diferentes niños y jóvenes, dado que la oferta “global” sin base comunitaria solo construye una segmentación más en una población que pierde su relación con los lazos y desafíos del lugar de residencia… excepto en los lugares más pobres, que no son los que deciden los destinos de las organizaciones scouts.

Reflexionar sobre los estilos de juego nos permitirá pensar en primer lugar cómo romper con la tendencia a segmentar y expulsar a los niños y jóvenes desde la concepción del programa, poniendo especial atención en la construcción de una “escenificación” (de hecho por algo nos denominamos “Gran Juego”) que aloje a la diversidad por sobre las propuestas o miradas donde prevalece la homogeneidad. ¿Solo alojamos a uno o dos estilos de juego ignorando que en un movimiento que apunta a la ciudadanía activa el tiempo del juego (que es evolutivo y dura años) importa en tanto de lo que se trata es de que los sujetos -cada uno en su estilo de juego- pueda orientarse en función de determinados valores que se centran en la vivencia de la Ley y el logro de la felicidad entendida como una sociedad más justa para todos? ¿por privilegiar uno o dos estilos expulsamos al resto de los chicos que gustan de los juegos, las competencias, las aventuras? La propuesta de este texto es enriquecer la visión que tenemos del juego… tenemos claro que la gran escenificación del escultismo es la aventura épica, que las patrullas implican un liderazgo compartido donde cada uno de los chicos a partir de los cargos y puestos de patrullas encuentran una posibilidad de crecimiento y liderazgo… a ello le agregaremos la clasificación de Andrzej Marczewski para preguntarnos ¿qué los hace jugar este juego que llamamos Escultismo?, no sin señalar antes que pensemos en estos nombres solo como “clasificaciones” y no como definiciones del ser

Los estilos de jugadores no son algo puro, en este texto solo tomaremos la clasificación de los tipos básicos, sin extendernos por los subtipos de cada uno de ellos… esta introducción nos permitirá ir avanzando en otros textos sobre este tema (si es que les produce interés). Veamos, entonces tenemos a…

Filántropos: Son los que juegan por un propósito que los excede, disfrutando de ayudar a los demás a vivir la experiencia del juego, sin estar centrados en el ganar o perder. Desde el punto de vista de los ideales del movimiento es el estilo base al que apuntamos, el tema es que un jugador con este tipo de rasgos tarda tiempo en formarse por lo que podríamos afirmar que no son los más comunes, pero si trabajamos temporalmente en esta dirección es posible que este rasgo se adhiera a los otros estilos… porque de eso se trata ¿no?

Socializadores: Son aquellos que juegan centrándose en el disfrute de interactuar de todas las maneras posibles con los distintos jugadores. Amantes de los juegos de equipo, culturales, aventuras donde la construcción del relato épico y el anecdotario de aventuras pasa a ser muy importante. Este estilo a diferencia del anterior es un poco más común y es el que permite que se constituyan grupos de juegos.

Triunfadores: Se motivan con los distintos retos buscando el dominio del juego y la superación de sí mismos.  Aman la aventura que les permita probar los limites de su cuerpo y de sus conocimientos. Aportan a la patrulla su capacidad de organización y planeamiento siendo a su vez motores de adelanto personal y de grupo

Espíritus libres: jugadores autónomos que gozan de las posibilidades que les brinda el juego de explorar y experimentar distintas cosas. También aman la aventura en tanto ella implica la posibilidad continua de novedad y nuevas vivencias. Rompen la monotonía de la patrulla con el objeto de que las actividades se constituyan en excitantes aventuras

Jugadores: Motivado por las recompensas del juego, es quien juega para ganar. En la patrulla suele ser el mas enojoso con los otros cuando las cosas no se hacen bien. Todo lo convierte en competencia por eso sus aportes tienden a ser equilibrados por el resto de los estilos

Revolucionario: Son aquellos que motivan cambios buscando provocar modificaciones en el juego. A diferencia del espíritu libre no tendrá problemas en operar disruptivamente para divertirse, conducta que muchas veces se acomoda cuando es él el que tiene la responsabilidad de hacerse cargo de los cambios que propone y liderar en ello

En el próximo articulo seguiremos trabajando sobre la articulación entre el sistema de patrullas y los estilos de jugadores…