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Desamarrados, flexibles y resilientes (2)

Segunda parte “De la formación del carácter a la corrosión del caracter

A nivel laboral el término “carrera” designa el canal en el que se encauza una actividad. No se trata de quien llega primero o segundo, sino de un camino o dirección que brinda estabilidad a un sujeto. El concepto de “flexibilidad” y su contrapartida la “resiliencia” apuntan a la no aspiración a una dirección estable, sino al acomodamiento a las leyes del “mercado laboral” por lo que a lo largo de la vida es esperable que un trabajador realice muchos cambios de tarea, capacitándose una y otra vez en distintas cosas… el efecto corrosivo es claro, no se trata ya de una identidad ocupacional, sino de su dilución, que siempre fue punto de amarre importante para el sujeto, que lo llevó en la historia desde la edad media, a la organización de lazos sociales a través de gremios y Mutuales de ayuda, y con la revolución industrial a la creación de sindicatos en defensa de los derechos de quienes poseen una identidad laboral común.
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¿Es aburrido el escultismo? 3. Pasar a la acción, “aprender haciendo”.

r1946-scout-teaching-cub-to-tie-a-knotVeíamos el otro día cuales son los fundamentos básicos del papel del Scouter y la manera de plantear las actividades de un modo sencillo y atractivo. Vimos también que tras la correspondiente charla, tras esa historia motivadora, se procede a la exposición en directo de la actividad.

Y para que los chicos capten la idea de verdad, para que todo ello no quede en el olvido, se impone el “aprender haciendo”. Este es otro de los elementos esenciales que caracterizan a nuestro Gran Juego.

Existe una frase muy reveladora en este sentido y que responde a la realidad:

Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí.

Cuando pasamos de la simple observación y nos ponemos “manos a la obra”…la memoria funciona al máximo. El estímulo es lo suficientemente fuerte como para grabar aquello en nuestro cerebro.

Por eso, tal y como os explicaba la semana pasada, debemos abandonar la idea de enseñar como en la escuela, con exposiciones en un local y unos pocos ejemplos sin aparente finalidad. No, esa es la antítesis del escultismo. Eso recuerda a los chicos a su día a día, en lugar de romper la monotonía e incitar a la curiosidad y a la aventura.

Por el contrario el esquema que ha funcionado a lo largo de muuuuchas generaciones es la lógica misma: historias que ilustran e introducen un tema, creando el interés. Demostración práctica y breve de lo que se quiere enseñar. Juegos o actividades en las que utilicemos dichas habilidades. Y esto vale tanto para el rastreo como para recaudar fondos con fines solidarios o plantear un debate sobre algún tema concreto.

Una vez que hemos aprendido las bases, y para que un juego sea de verdad divertido, es necesario jugarlo. Hace falta pasar a la acción. No basta sólo con una buena historia y una estupenda ambientación, sino que después toca hacer algo para cumplir con las expectativas generadas. Algo que se viva con emoción y aventura.

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Kano, un ordenador para tus Lobatos, para tu patrulla

En múltiples ocasiones os hemos hablado aquí en La Roca acerca de las potencialidades del software libre. Hoy iremos un pasito más allá, os presento Kano, un ordenador pensado para los más pequeños y que puede ser el ordenador ideal para tu Manada o para tu patrulla. Echad una ojeada al vídeo promocional:

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Juego, trabajo y diversión en las distintas ramas

taller vitrofusion

En artículos anteriores decíamos que el “aprender – haciendo” que conviene al escultismo no es el que se promueve desde las teorías de la educación que dan sustento a las escuelas, sencillamente porque las mismas parten de la construcción del dispositivo escolar que previamente dividió la educación, el trabajo y el juego.
Para entender a qué nos referimos debemos preguntarnos qué es un dispositivo. En su definición más sencilla lo podemos definir como un mecanismo dispuesto de determinada manera para producir un resultado. Fue Foucault quien lo rescata de la física para decirnos que los dispositivos son productores de subjetividad por lo que el resultado de cada uno de ellos implica un cierto tipo de sujeto. Este sujeto no se produce de cualquier manera, sino que para que ello suceda se manipularán ciertas fuerzas para desarrollarlas, bloquearlas o estabilizarlas por lo que se afirma que el dispositivo siempre se encuentra en un juego de poder que produce un cierto saber ligado a su propia legitimación condicionándolo y reforzándolo. El dispositivo determina prácticas discursivas en donde se relacionan instituciones, espacios, leyes, proposiciones morales y filosóficas, enunciados científicos, etc.

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Acerca de la experiencia y el método scout

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Presentación del tema:

¿Por qué se hace necesario la presentación de un tema que pareciera tan llano como el de la “experiencia”? Sencillamente porque en la sutileza de cómo entendamos dicho concepto, pende el como articulamos los distintos elementos del método scout. Veamos.

Históricamente podríamos pensar en tres tiempos a la hora de reflexionar sobre el concepto. En un primer tiempo, hasta mediados del siglo XX (con excepción de algunos pensadores como Ruskin, Morris y Dewey, antecedentes del pensamiento de BP) fue entender a la experiencia como algo individual propio del sujeto, que no se puede transmitir y a lo que no se puede acceder; el argumento (utilizado en la actualidad en los modos conductistas de entender el Programa Scout) es similar ya que sólo el sujeto sabría en que consistió su experiencia y ésta no se podría “reducir” a palabras, de allí –entre otras cosas- la dificultad de evaluar la progresión. El segundo tiempo, caracterizado por lo que se ha denominado “giro lingüístico” de los 60’, plantea que nada significativo puede suceder fuera del lenguaje, que la experiencia está mediada por el- En un tercer tiempo, podríamos construir una paradoja con los tiempos anteriores, para afirmar que en la experiencia siempre hay algo del orden de lo transmisible, y un excedente que no es transmisible y que es lo propio del sujeto.

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Caminantes/Pioneros. Descubriendo la descubierta.

mapa del merodeador

Cuando leemos en la guía de los Caminantes sobre la “descubierta” nos quedamos con la sensación de que necesitamos algo mas, no nos alcanza con el juego de que los caminantes vayan a dar una vuelta y encuentren algo para hacer, de allí esta invitación a indagar un poco más sobre esta preciosa herramienta.

Los tiempos de la descubierta:

Ubicar tiempos en la realización de la descubierta es algo que conviene. Gracias a ello nos haremos de una metodología de trabajo que nos facilitará la tarea. Los tiempos sugeridos son los siguientes:

  • Un tiempo de ver
  • Un tiempo para comprender
  • Un tiempo de concluir

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