Archivos del Mes para noviembre, 2019

Construyendo la carta de Clan

            La Carta de Clan Rover Scout es más que un conjunto de normas que rigen la vida de los Rovers Scout fijando pautas de acción. En ella se expresan aspectos esenciales que hacen a la vida del Clan, el tipo de relación que se establece con la comunidad y las orientaciones generales respecto a la práctica del Roverismo que actúan de Brújula al momento de las decisiones.

            La Carta de Clan Rover Scout es confeccionada y puede ser actualizada por el Consejo de Clan Rover Scout.

            La Carta de Clan Rover Scout deberá tener en cuenta fundamentalmente:

a)      La formación espiritual del Rover Scout.

b)      La formación de la personalidad del Rover Scout.

c)      La realización de la vocación, sentido cívico y compromiso de Servicio.

            Al momento de diseñarla conviene tener en cuenta los distintos factores que hacen a la vida del Clan, de allí la división en partes o capítulos: (1) Nombre del Clan (simbología de conocimiento público) (2) Perfil del Rover (no prescriptivo) (3) Normas internas del Clan (4) Usos y costumbres del Clan (5) Ceremonial interno del Clan.

Primera parte: Nombre del Clan

            Todo Clan tiene un nombre que no es cualquiera, en tanto surge del trabajo de reflexión de distintas figuras que se han caracterizado por ser un testimonio de vida en el servicio a los demás. En la CC no solo se especifica el nombre sino que se lo acompaña con una breve biografía señalando aquellos puntos con los que el Clan se Identifica y se orienta en el mundo de los valores.

            El Clan tiene una simbología que le es propia, creada a lo largo de generaciones. En los sucesivos cambios que se produjeron a lo largo de su vida algunas cosas fueron agregadas, otras quitadas. Una parte de la simbología del Clan es pública, la otra reservada en tanto trata de experiencias fuertes que se ofrecen a sus miembros en distintos momentos, por lo que conviene guardar que no sean conocidas para favorecer el buen vivenciar de las mismas.

Segunda Parte: Perfil del Rover

            El perfil del Rover surge de una triple articulación conformada por (1) La actualización de los desafíos que se desprenden de la Ley Scout en nuestra comunidad concreta (2) El análisis del contexto en el cual se inserta el Clan (3) Los intereses y necesidades de los miembros del Clan.

            El perfil del Rover puede asumir la forma de un Ideario, código, poema, canción. Como se trata de un Ideal del Rover Scout que sirve de orientación a cada uno de sus miembros, no se escribirá en lenguaje negativo (al estilo el Rover NO…) sino de forma que resalte la posición en los valores que se espera. Al igual que la Ley Scout que define “el Scout ES” el perfil del Rover tendrá una forma similar.

            Si el Clan nunca ha realizado su CC, una manera que dará sus buenos frutos sería la realización de un descubrimiento de la comunidad de forma tal que los Rovers conozcan con mayor profundidad su contexto, lo que le servirá de insumo al momento de preguntarse ¿qué parte de nuestro compromiso nos toca como miembros de la comunidad? Posteriormente la realización de Campamentos en Soledad donde cada uno de los jóvenes pueda plantearse distintas preguntas respecto a su propia persona nos dará el insumo para articular a los jóvenes y su contexto; en soledad o por medio de un trabajo reflexivo común los Rovers, pueden tomar contacto con sus necesidades y deseos, sus escollos y sus sueños

            Una vez que tenemos las conclusiones del descubrimiento comunitario y las cuestiones personales de cada uno de los jóvenes, estamos en condiciones de debatir sobre los mismos a la luz de la Ley Scout y de los Ideales señalados en el nombre del Clan. En el debate aparecerán cuestiones comunes a todos, otras personalísimas. La CC debe apuntar a formular un Ideario, código, poema, canción que exprese básicamente lo común de los jóvenes, y el Ideal que se proponen a partir de ello. El resultado de esta triple articulación nos permitirá por medio del Perfil del Rover, dar una orientación clara al Clan que surge del trabajo de sus miembros, por eso conviene que la CC se revise cada dos o tres años ya que siempre deberá incluir de alguna manera alguno de los desafíos que surgirán de las características de los jóvenes que forman parte de la rama.

Tercera parte: Las normas de convivencia

            Todo grupo humano necesita determinadas regulaciones para lograr un buen funcionamiento, más un Clan Rover que por su modo de trabajo sucederá que no todos podrán asistir los sábados, se realizarán reuniones en horarios extraños, algunos equipos transitorios estarán abocados a determinadas tareas, otros Rovers a servicios personalísimos. Cuando un Clan funciona bien no se parece en nada a una manada, con el aditamento de que la dispersión de actividades y las dificultades de asistencia muchas veces favorece que no sucedan buenas cosas.

            Las Normas del Clan pueden ser divididas en dos (1) De convivencia (3) Modos de gestión de proyectos y actividades. Veamos.

            Las normas de convivencia expresan de forma explícita las formas con las que el Clan busca garantizar una buena convivencia entre sus distintos miembros. Los puntos que merecen mayor atención son aquellos que hacen referencia a la convocatoria a reuniones como la Asamblea y el Concejo de Clan, y en qué condiciones deben ser realizadas. En cada grupo humano se ponen en juego cuestiones de simpatía, antipatía, ideología, etc. que muchas veces buscan avalarse a través de los organismos formales de decisión, por lo que suele ocurrir que en la organización para la realización de reuniones a veces se trata de excluir a quien está en desacuerdo, la manera más sencilla es haciendo coincidir el horario con su tiempo de trabajo / estudio / servicio.

Es necesario que no solo el Roverismo sea realista, sino que los Jefes de Clan sean conscientes respecto a la inherente conflictividad inherente en las relaciones humanas, que aunque orientadas por determinados valores, no son inmunes a determinados manejos de las situaciones a favor de pequeños grupos de interés a través de conductas segregativas de la diferencia.

Si las normas son claras respecto a las condiciones para la realización de las reuniones y las posibilidades de participación, podremos tener una encuentros acalorados, pero no perderemos Rovers por avalar mecanismos de exclusión que pueden considerarse formas de violencia simbólica.

            Otro de los puntos de gran importancia en nuestro tiempo es el manejo de las Redes por parte del Clan, en especial las comunicaciones (WhatsApp, Instagram, Facebook, etc). Una buena convivencia implica privilegiar la relación entre las personas por encima de la rapidez de la comunicación y la generación de malentendidos que ello implica. Un observable en lo cotidiano es cómo en caso de conflictos el uso de las redes los potencia, más allá de las violaciones a la privacidad de las comunicaciones, el uso de las capturas de pantalla descontextualizadas, el compartir imágenes del ámbito intimo o privado de otras personas (compañeros de clan). Cuando se observa como con total impunidad los medios de comunicación social hacen uso de la violación continua de los correos y de la vida privada de las personas, se tiene a naturalizar lo que no es correcto, y en el Clan en tanto comunidad que reflexiona sobre las prácticas sociales, esto debe ser ocasión de aprendizaje.

            También el buen convivir se relaciona con la creación de pautas para la presentación y gestión de proyectos. El Clan debe tener pautado el cómo debe presentarse un proyecto en especial si esto implica la utilización de datos de poblaciones vulnerables que no pueden estar en lugar de “objeto” de nuestro posible servicio, sino de sujetos y actores sociales. ¿qué quiere decir esto?

La ética es fundamental a la hora de descubrir la comunidad siendo muy cuidadoso en generar expectativas especialmente con poblaciones vulnerables, que además de estar viviendo situaciones difíciles, puede considerarse canallesco prometer acciones y emprendimientos que pueden no realizarse. No es ético generar falsas esperanzas en las personas.

            El Clan debe definir cuáles son las condiciones básicas para la presentación de un Proyecto de Servicio o un Proyecto de ayuda Social y velar que dichas condiciones se cumplan en cada una de las actividades. Si bien es cierto que esto no garantiza el éxito, es muy útil para el momento de evaluar si los distintos aspectos básicos de un proyecto / actividad se han desarrollado de forma adecuada, lo que implica disminuir las posibilidades de fracaso e imprevistos.

De la misma manera debe definirse cómo se gestiona el Proyecto / actividad una vez en marcha mediante una secuencia de presentación de informes y evaluaciones de distinto tipo (conviene clasificarlos) especificando frecuencia y tipo de información que debe presentarse.

Cuarta parte: Usos y costumbres del Clan

            En todo grupo humano estable se instalan una serie de costumbres y tradiciones que a veces son transmitidas de forma oral, en el caso de las otras ramas del movimiento encontramos algo de ellas en los Libros de Patrulla, en el caso del clan las mismas son incorporadas en la Carta. Las celebraciones propias de la rama, el uso de remeras /playeras con un logo específico del clan, la entrega de determinados regalos a quienes realizan su investidura… todo aquello de la vida del Clan que tiene un arraigo histórico entra en este punto, de la misma manera de aquello que se va agregando por el devenir de la rama.

Quinta parte: Ceremonial interno

            Más allá de las ceremonias oficiales como la de investidura, los clanes realizan determinadas acciones previas preparatorias a la Investidura o posteriores a la misma, el carácter secreto de las mismas obedece a que el novicio pueda vivenciar de una mejor manera la experiencia.

Hay clanes que tienen cota de malla, espadas, cascos, copas especiales para la ocasión que son desconocidas para los novicios al menos hasta que realizan la ceremonia oficial.  

En la noche previa a su investidura en algunos lugares los novicios se encuentran con un traje de caballero y una espada con la que realizarán una vela de armas, un proceso de reflexión previa al momento de formalizar su compromiso… con posterioridad a la ceremonia el festejo donde se los recibe en la ruta de los escuderos también suele ser tradicional, con la entrega de presentes y en algunos casos con el uso de copas especiales que rememoran lo que se conoce de las viejas reuniones de la caballería antes de la batalla.

Esos problemáticos Scouts

Pues ya me tenéis aquí una semana más, y esta vez voy a contaros algunas de esas batallitas que tanto me gustan acerca de los comienzos de nuestros Scouts.

Porque muchos piensan que, dada la increíble expansión del Movimiento en aquellos primeros años, es obvio que todos estarían encantados con un programa que iba a ayudar a hacer buenos ciudadanos de un montón de chicos revoltosos que vagaban sin oficio ni beneficio por las calles de las ciudades y los suburbios.

Si a eso le sumamos la fama e influencia de Baden-Powell entre la gente de la calle, y también con los altos estamentos, y el apoyo del mismísimo Rey… pues todo hubo de ser maravilloso. El genuino escultismo puesto en práctica bajo la supervisión de su propio fundador.

Parece claro ¿verdad?… pues os equivocáis de cabo a rabo. Continuar leyendo ‘Esos problemáticos Scouts’

Algunas estadísticas sorprendentes sobre los Scouts

Hace ya algún tiempo que no tengo la oportunidad de daros un poco la lata, así que por si alguien me echaba de menos… he decidido volver a insistir, je, je. Como decía el viejo Jefe “Stick to it” (perservera), así que allá voy.

Pero hoy me ha parecido oportuno comenzar con algo relajado, sin demasiada trascendencia. Más bien algo entretenido o incluso sorprendente.

Como me gusta indagar en las publicaciones de los scouts norteamericanos (los BSA) a veces me encuentro con datos que dan qué pensar. Y eso es lo que quiero enseñaros, algunas estadísticas que hablan de la influencia que tiene el escultismo entre los chavales de aquel país.

Los datos NO son extrapolables a otros lugares, porque las características de esa sociedad (religiosidad, fervor patriótico, implantación deportiva, condiciones sociales, papel del ejército…) son muy especiales, pero me resultan significativos, así que ahí van algunos de ellos:

Estadísticas de los Scouts

De cada 100 muchachos que llegan a los scouts:

30 lo dejan el primer año

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Estilos de jugadores y sistema de patrullas. Parte 1

Pierre Joubert

            Hace más de una década escribía un texto titulado “del Cyber al patio de grupo scout”, basado en cómo los juegos de computadora daban inicio a una generación de gamers que vivían su aventura en la pantalla y gracias a la conexión en red lo hacían junto otros. El título indicaba que el texto explicaría cómo hacer para que los chicos desde el mundo computacional pudieran dirigirse nuevamente hacia el patio del grupo siendo fundamental para ello contar con una teoría sobre los juegos que permitiera convertir una película o aventura online, en un juego con otros en la realidad.

En el texto se desarrollaron una serie de conceptos señalando que de la misma manera que los mitos parten de una unidad lógica común que se llama “mitema”, podíamos decir que los juegos también partían de unidades comunes a las que denominamos “ludotemas” construidos a partir de las dos variantes del conocido Mito del Héroe que son (1) El mito del héroe individual (2) La gesta heroica. En el primero de ellos se trata de la aventura personal, en el segundo de la aventura en equipo. Recomiendo releer el texto original (está linkeado) para refrescar dichos conceptos o conocerlos para quienes nunca lo han leído, dada la utilidad para lo que abordaremos hoy.

De la PC a la escuela… y retorno al patio scout

El avance tecnológico de los últimos años en el diseño de juegos, comienza a instalarse en la escuela como estrategia de aprendizaje a través de los sistemas de gamificación, paradójicamente al mismo tiempo que el escultismo hegemónico abandona el patio los parques como territorio de juegos reemplazándolos por estructuras más parlamentarias que realistas. Algunas organizaciones y grupos scouts fuera de cualquier estudio serio de psicología evolutiva, eliminan directamente las competencias de patrulla en función de un idealismo moralista sobre la niñez que deja de utilizar la “carnada adecuada” para la formación del carácter, partiendo de un supuesto cognitivo comportamental atemporal que reduce todas las posibilidades de desarrollo a una sola… el juego pacífico, reflexivo, sin premios, sin adrenalina, sin niñez; el que sumado a la conversación hipnótica de Orfeo los mantiene en un mundo imaginario redoblando lo que sucede en su casa cuando llegan del grupo y se conectan a la PC o la Play…

Mientras los dirigentes scouts se alimentan de las teorías educativas ya perimidas de cómo deberían ser los chicos, los teóricos de juegos basados en distintas corrientes psicológicas se alimentan del tratamiento de datos duros (estadísticos) de millones de personas que juegan online lo que les permite construir algunas clasificaciones para tratar de entender ¿Por qué juegan los niños y adultos? ¿qué los motiva? ¿a qué les gusta jugar? Existirán entonces diferentes estilos de jugadores y las escenificaciones de los juegos dependerá de la estrategia empresarial para la inclusión de cada uno de ellos o sólo apuntará a un segmento.

Podríamos decir sin equivocarnos, que nuestra práctica social tiene como objetivo la mayor participación de niños y jóvenes en el movimiento scout para colaborar de esta manera en la formación del carácter y la construcción de una ciudadanía activa en un tiempo donde se invita a la alienación del “espejo negro” de la pantalla. Configurar un escultismo realista donde niños y jóvenes interactúen con otros y se apunten a la construcción de un mundo mejor a partir de la práctica de la ciudadanía activa, sigue siendo el objetivo básico del escultismo, y esto se realiza con personas de carne, hueso e historia.

Circuitos motivacionales:

No hay dudas que jugar es una cuestión de motivación interna y externa. La interna depende del jugador y responde a la pregunta ¿por qué juego?, la externa está orientada a la escenificación en sí mismo y al tratarse de un juego entre varios, de su relación con la inclusión de algunos tipos de jugadores o distintos tipos de jugadores… el juego desde el punto de vista de la motivación externa, debe resultar atractivo para que anime a ser jugado.

El escultismo se construye a partir del grupo informal, lo que claramente no es la negación de la diversidad de estilos sino la articulación de estos en función de los objetivos del movimiento; como este tipo de grupos por razones de nuestra cultura cada vez tiene mayores dificultades de existencia, la escenificación (a qué se juega) ocupa un lugar cada vez más importante para que en el barrio y la comunidad los niños y jóvenes se sientan atraídos para jugar. Podría decirse que cuanto mayor es el acceso económico, menor es la posibilidad de que los chicos participen en las instituciones del barrio como la escuela o el club, para dirigirse a ser parte de una segmentación de la población que generalmente se realiza por clases sociales (escuelas publicas “mejores” de otro barrio, escuelas privadas, actividades extraescolares específicas). El escultismo desde su diseño está abandonando su origen de práctica social para asentarse en una práctica educativa cada vez más parecida a la oferta escolar, lo que pervierte sus fundamentos.

En esta línea observamos que cuando se hace hincapié en la “práctica educativa” por sobre la “práctica social” se destirretorializa a las comunidades con el agregado de la fetichización de la infancia y juventud en una versión de especie de paraíso de pureza, donde la distancia entre los niños y jóvenes imaginarios que se plantean y los reales es abismal… como si quienes participan de los scouts estuvieran exentos de conflictos, canalladas, abusos de poder, sometimiento, disvalores. El niño fetiche y autónomo de todo lazo social por fuera del grupo scout se ha impuesto como paradigma educativo en algunas organizaciones y grupos que operan con cierta perversidad en tanto la Ley no opera como terceridad, sino que se apunta a que cada niño construya SU Ley con el efecto de desmembramiento social que ello implica

Desde la ética que se desprende del escultismo reflexionamos sobre el cómo volver a reconstruir territorios más circunscriptos, barriales, comunitarios, aquellos que incluyen a los diferentes niños y jóvenes, dado que la oferta “global” sin base comunitaria solo construye una segmentación más en una población que pierde su relación con los lazos y desafíos del lugar de residencia… excepto en los lugares más pobres, que no son los que deciden los destinos de las organizaciones scouts.

Reflexionar sobre los estilos de juego nos permitirá pensar en primer lugar cómo romper con la tendencia a segmentar y expulsar a los niños y jóvenes desde la concepción del programa, poniendo especial atención en la construcción de una “escenificación” (de hecho por algo nos denominamos “Gran Juego”) que aloje a la diversidad por sobre las propuestas o miradas donde prevalece la homogeneidad. ¿Solo alojamos a uno o dos estilos de juego ignorando que en un movimiento que apunta a la ciudadanía activa el tiempo del juego (que es evolutivo y dura años) importa en tanto de lo que se trata es de que los sujetos -cada uno en su estilo de juego- pueda orientarse en función de determinados valores que se centran en la vivencia de la Ley y el logro de la felicidad entendida como una sociedad más justa para todos? ¿por privilegiar uno o dos estilos expulsamos al resto de los chicos que gustan de los juegos, las competencias, las aventuras? La propuesta de este texto es enriquecer la visión que tenemos del juego… tenemos claro que la gran escenificación del escultismo es la aventura épica, que las patrullas implican un liderazgo compartido donde cada uno de los chicos a partir de los cargos y puestos de patrullas encuentran una posibilidad de crecimiento y liderazgo… a ello le agregaremos la clasificación de Andrzej Marczewski para preguntarnos ¿qué los hace jugar este juego que llamamos Escultismo?, no sin señalar antes que pensemos en estos nombres solo como “clasificaciones” y no como definiciones del ser

Los estilos de jugadores no son algo puro, en este texto solo tomaremos la clasificación de los tipos básicos, sin extendernos por los subtipos de cada uno de ellos… esta introducción nos permitirá ir avanzando en otros textos sobre este tema (si es que les produce interés). Veamos, entonces tenemos a…

Filántropos: Son los que juegan por un propósito que los excede, disfrutando de ayudar a los demás a vivir la experiencia del juego, sin estar centrados en el ganar o perder. Desde el punto de vista de los ideales del movimiento es el estilo base al que apuntamos, el tema es que un jugador con este tipo de rasgos tarda tiempo en formarse por lo que podríamos afirmar que no son los más comunes, pero si trabajamos temporalmente en esta dirección es posible que este rasgo se adhiera a los otros estilos… porque de eso se trata ¿no?

Socializadores: Son aquellos que juegan centrándose en el disfrute de interactuar de todas las maneras posibles con los distintos jugadores. Amantes de los juegos de equipo, culturales, aventuras donde la construcción del relato épico y el anecdotario de aventuras pasa a ser muy importante. Este estilo a diferencia del anterior es un poco más común y es el que permite que se constituyan grupos de juegos.

Triunfadores: Se motivan con los distintos retos buscando el dominio del juego y la superación de sí mismos.  Aman la aventura que les permita probar los limites de su cuerpo y de sus conocimientos. Aportan a la patrulla su capacidad de organización y planeamiento siendo a su vez motores de adelanto personal y de grupo

Espíritus libres: jugadores autónomos que gozan de las posibilidades que les brinda el juego de explorar y experimentar distintas cosas. También aman la aventura en tanto ella implica la posibilidad continua de novedad y nuevas vivencias. Rompen la monotonía de la patrulla con el objeto de que las actividades se constituyan en excitantes aventuras

Jugadores: Motivado por las recompensas del juego, es quien juega para ganar. En la patrulla suele ser el mas enojoso con los otros cuando las cosas no se hacen bien. Todo lo convierte en competencia por eso sus aportes tienden a ser equilibrados por el resto de los estilos

Revolucionario: Son aquellos que motivan cambios buscando provocar modificaciones en el juego. A diferencia del espíritu libre no tendrá problemas en operar disruptivamente para divertirse, conducta que muchas veces se acomoda cuando es él el que tiene la responsabilidad de hacerse cargo de los cambios que propone y liderar en ello

En el próximo articulo seguiremos trabajando sobre la articulación entre el sistema de patrullas y los estilos de jugadores…