Juego, expresión y ficción… ejes de la construcción de la subjetividad del niño en el escultismo

scoutball

1, 2, 3… 110 0bjetivos

Antoine de Saint Exúpery en su excelente libro “El Principito” hace referencia al  “contador de estrellas”, que cuenta, cuenta y cuenta como manera de controlarlas y con la ilusión de poseerlas.  ¿Cómo se puede pensar ser dueño de ellas?  El dirigente de Programa de Jóvenes que se desprende de los manuales participa del movimiento scout también contando, no estrellas sino objetivos en un sistema imaginario que apunta a generarle la sensación de   que se puede controlar el comportamiento a través de  “objetivos actitudinales”. Una grilla se convierte  en un dispositivo que en nombre de “la persona que queremos” establece una maquinaria de control de conductas que aplasta la constitución de la singularidad del sujeto con relación a la Ley (la lectura del recientemente publicado libro “El dispositivo de la persona” del filósofo italiano Roberto Espósito les permitirá profundizar sobre el tema ). El corazón del dispositivo de poder se produce a partir del descentramiento del lugar que ocupaba la Ley Scout hacia el conjunto de postulados que aparecen en “la persona que queremos”, que se multiplica y traslada cual telaraña, a la grilla de  “objetivos actitudinales” donde cada grupo de edad tendrá su paquete de objetivos/comportamientos,  produciéndose en acto la eliminación de la distancia entre el Ideal del ser ( planteado en la Ley Scout  ) y la realidad cotidiana reducida a un conjunto de conductas esperables y contables  marcando fuertemente una línea biopolítica que dudosamente podría considerarse afirmativa… el paradigma del programa no ataca los problemas de época, más bien es parte de ellos ya que obedece al paradigma  del niño cuantificado, fetichizado, sujetado pero no sujeto.

¿Cómo ocurre esto? La aparición y el uso del dispositivo introduce una ruptura en el juego produciendo dispersión en sus elementos estructurales. Se pretende de volver a unirlos utilizando lo que provocó el quiebre… la malla de objetivos. Por supuesto que el juego tiene una finalidad e incluso podemos hacerla conciente (no es eso lo que está en discusión)… el efecto distorsivo ocurre cuando aplicamos el dispositivo de objetivos como mecanismo biopolítico generando entre otras cosas y en el mejor de los casos una planificación falsa donde el dirigente y los chicos elegirán algo que les gusta viéndose obligados a pasarlos por el dispositivo para que la actividad quede “acorde” al programa, a la manera de ficha Reme o sea, a un programa escolarizado.

El juego: Una trenza entre expresión, ficción y simulacro 

Sabemos que la trenza es un entrecruzamiento entre distintas hilos o sogas que forman un solo cuerpo… sea este un piolín, una pulsera, una traba de pañoleta.

De igual manera sucede con el juego, entendemos que su estructura es la de una trenza en la que forman un solo cuerpo la expresión, la ficción y el simulacro sin que establezcamos un orden de importancia dado que aunque no entendamos el juego del niño, los tres elementos están presentes en la constitución de lo lúdico.
El juego  es un simulacro ya que en él se ponen a trabajar distintas situaciones que son dadas como verdaderas, de allí que  aquello a lo que se invita a jugar sea muy importante de la misma manera que el velo sobre lo que se pone en juego ya que la seriedad o lo verdadero lo mata[1]; un ejemplo de ello es la imposibilidad de juego en el autismo donde en el espacio de  talleres terapéuticos se busca articular algo de lo singular para introducir la posibilidad de un simulacro con otro o con otros.
 En los juegos grupales cada uno de los participantes es convocado para construir un espacio común participando desde un estilo propio. Es un simulacro compartido que resonará de distinta manera en cada uno develando un estilo de juego que se caracteriza por una forma de expresión. La ficción es la trama simbólica que sirve de sustento y como decía San Agustín este término no indica algo “mentiroso” sino una figuración de la verdad.
Como en toda trenza, es difícil separar los elementos del todo que conforman, por ello solo de forma artificial podemos ubicar al simulacro como el telón de fondo del juego, lo Imaginario en sí y a las Ficción como aquello del orden de lo simbólico que nos permite tratar el juego como texto que facilita a los participantes servirse de él en tanto construcción de la personalidad y emergencia de la subjetividad.
 
El juego siempre obedece a fines y esto es algo que puede verse en todas las culturas. Importa estar atento a los tiempos del juego: la condición de actividad repetitiva por la que se consiste una actividad convirtiéndose en estructura del juego y la posibilidad de que por la estructura del juego se genere un acontecimiento singular en los distintos participantes. La coherencia interna del Gran Juego es la que nos permite pensar en la finalidad del juego scout; la atomización de las actividades en una serie contable mas que permitir que el juego sea se constituye en obstáculo.-

 

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