Del Cyber al patio del grupo scout

ciber

“La ocupación favorita y más intensa del niño es el juego.
Acaso sea lícito afirmar que todo niño
que juega se conduce como un poeta, creándose un mundo propio,
o, más exactamente, situando las cosas de su mundo
en un orden nuevo, grato para él.
Seria injusto en este caso pensar que
no toma en serio ese mundo: por el contrario,
toma muy en serio su juego y dedica en él grandes afectos.
La antítesis del juego no es gravedad, sino la realidad.
El niño distingue muy bien la realidad del mundo y su juego,
a pesar de la carga de afecto con que lo satura,
y gusta de apoyar los objetos y circunstancias
que imagina en objetos tangibles y visibles del mundo real.”

Sigmund Freud

“Se que el Scoutismo es un gran juego,
mi miedo es que con tantas reglas se
esté convirtiendo en uno demasiado serio”

Jaques Moreillon
Ex secretario general de la O.M.M.S.

Introducción:

Nunca está demás recordar que durante muchísimos años se ha definido al Movimiento Scout como un “Gran Juego”. Definirlo de ésta manera tiene sus consecuencias, ignorar ésta definición también. Más allá de los objetivos de las distintas asociaciones que practican el escultismo, no podemos abandonar la idea de que si por algo los chicos participan en el Movimiento Scout es porque tienen la posibilidad de jugar; cuando en éste provocamos una desviación la cosa se pone “más seria”, aparecen las complicaciones. No nos olvidamos que una vez ante una afirmación realizada por un dirigente (Hormiga alegre) este nos dijo “están equivocados los chicos vienen al grupo a estar de fiesta”, esta frase que a simple vista era transgresora del nuevo sistema y seriedad educativa, con el tiempo nos fue mostrando una alta sabiduría. (El dirigente en ese momento tenía solo 23 años)

Merece la pena aclarar que la “seriedad” como todos los conceptos valorativos que usamos depende del punto de vista en que lo utilicemos: desde la óptica de un adulto cualquiera, jugar por jugar no es muy “serio”; desde la idea de los niños si existe algo “serio”, es el jugar. Recordemos que desde que nacemos vamos pasando de un estado de fantasía a uno de realidad, es totalmente saludable que los estados vayan evolucionando con normalidad siguiendo ese orden. Para el niño la fantasía es necesaria como camino hacia su maduración.Siempre recuerdo que mi abuela le decía a mi madre “dejalo nena, si no lo hace ahora lo va a hacer cuando sea grande”

El juego en los niños aparece en cualquiera de las culturas que investiguemos, y realmente es asombroso ver cómo determinados juegos que aún hoy se practican tienen orígenes tan remotos que ni siquiera podemos ubicar específicamente cuándo surgieron. Los invitamos a recorrer las páginas de internet por medio de un buscador, y a que estén preparados para la sorpresa de encontrar que “la escondida”, “el Hockey”, el “ladrón y el policía”, los “juegos de roles” y otros tantísimos juegos que aparecen en culturas en las que no existía ningún tipo de comunicación entre sí… y los invitamos a realizarnos seriamente ésta pregunta ¿los videojuegos no toman características de los juegos milenarios aún hoy presentes en la cultura? ¿el pensamiento que algunos suponen una “evolución” respecto del juego, no implica un enorme alejamiento sobre la motivación del jugar?

A título de ejemplo, hace unos años atrás en Scouts de Argentina (Equipo Nacional de Programa Educativo) se decía que a los chicos no les gustaba el mundo de la fantasía, y que las historias de piratas, magos y caballeros no podían ser de gusto de nadie, por lo tanto era una locura  utilizar los “nombres de caza” de los dirigentes en la manada. Era la época en que algunos especialistas embriagados en determinadas concepciones pedagógicas se encargaron de “aggiornar” las mismas al escultismo produciendo algunos cambios en el cómo se concebía el juego y el jugar dentro de los scouts. Paradójicamente era la misma época en que JK Rowling recorría las editoriales para publicar un libro de cuentos basado en la historia de un mago cuyo nombre era Harry Potter, y se cansó de recorrerlas y ser rechazada hasta que alguien pudo ver un poco más allá de lo que decían los “especialistas de la infancia”, y creo que todos conocemos los resultados de ello.

Posiblemente esta forma de intentar cambiar elementos tan simples se debe a la misma evolución hipertécnológica que hoy vivimos “el futuro ya está aquí” el “intercomunicador del Capitán kirk” ya lo llevamos en el bolsillo, las puertas con sensores que abrían mágicamente las puertas del “Enterprise” ya se accionan a nuestro paso. Ese “tironeo” de la nueva ciencia nos lleva a un nuevo mundo “a donde nadie ha llegado antes”, entonces es totalmente comprensible que nos seduzca en otros campos tal cual pasa con la educación, en la que también se quiere llegar a nuevos estados de evolución, lo cual por si mismo no es malo, lo que si es discutible es el querer olvidar leyes universales de la educación, que de tan simples parecerían que no llenan este nuevo territorio evolutivo.

De la misma manera pasó con la actividad Scout, en el grupo había que hacer otras cosas y no jugar como antes porque “ya fueron…”,  a los chicos ya no les interesa el acecho, la técnica… Pareciera  que nos hemos dejando llevar por la bola de nieve de avances tecnológicos, olvidándonos que, sobre todo, los niños, no avanzan exponencialmente como lo hace un procesador. Esto llevó a afirmar que los scouts estamos para otra cosa y por eso nos centramos puramente en los “proyectos”, en las “actividades variables”.( claro ello suena mas serio, mas científico mas acorde al nuevo “ hommo-binario”) Esto produjo un desplazamiento del “aprender jugando” scout, al “aprender haciendo” de la teoría de la Nueva Escuela (escolanovismo). En esa misma época dado el avance tecnológico en computación, los diseñadores de las grandes empresas de software pusieron su interés en los juegos que permitían al jugador ser el héroe de la aventura, basándose quizás en aquellos grandes juegos que “ya fueron” para los pedagogos. Comienzan a aparecer los Cybers y las nuevas máquinas para jugar en el hogar con la propuesta a niños y adultos de vivir una aventura. Cantidad de juegos de estrategia, acecho, rol logran construir un nuevo lugar para que la fantasía negada por los “especialistas” conquistara nuevamente las ganas de aprender habilidades, técnicas y trucos para poder convertirse en el héroe soñado.

A todo esto, quienes habían sido los mayores especialistas en juegos reglados – los Scouts – comienzan la importación de teorías valiosas en los ámbitos terapéuticos pero alejados de lo que había sido esencial en el escultismo: se desplaza el eje del Juego reglado al juego creativo, del “game” (juego reglado) al “playing” (juego libre, sin reglas).Quizás por estas pequeñas cosas muchos dirigentes se encuentren en el punto de afirmar sin vergüenza que los chicos no van a los grupos scouts porque se van al cyber… lo que obliga a preguntarnos ¿a qué juegan los chicos en el grupo scout? ¿a qué juegan los chicos en el cyber? ¿”Game” y/o “playing”? ¿Nos hemos convertido en una escuelita sabatina?. En definitiva nos quisimos enfrentar en el territorio de los desarrolladores de soft y allí querer vencerlos, error que está costando “Vidas” que sencillamente migran y se “convierten” en ciber- adictos. (Estamos perdiendo el juego al quedarnos sin participantes). No es ilógico pensar que en ese territorio nuestra batalla está totalmente perdida. No es ilógico actuar en el camino inverso, es decir “combatir” desde nuestro campo es mucho mas fácil, pues sencillamente allí tenemos el arma que la “compu” no carga con ningún “control-alt” que es la imaginación.

Sobre los juegos infantiles

“En la escuela jugamos al counter strike,
con las manos vamos mostrando las armas
(pistolas, escopetas, metralletas, granadas, etc);
nos escondemos, armamos grupos
de unos contra otros, cuando uno está escondido
para atacarlo por atrás tenés que usar el cuchillo,
en un rincón hacemos el lugar
en donde se compran armas,
cada uno de nosotros tiene 500 pesos
y cuando matamos a los otros
les sacamos el dinero y con eso
compramos nuevas armas; cuando uno muere
tiene que esperar a que un enemigo cerca muera,
entonces reviven los dos
–para revivir tienen que esperar 20 segundos-“

Francisco, 9 años

Baden Powell escribía que “Para que sus muchachos den de sí todo lo que puedan es necesario que vean Uds. las cosas con sus ojos: el jardín será el bosque con los bandidos escondidos en los matorrales; la ensenada en la que Uds. Pescan será la costa de África con los piratas de Barbaria… hasta el parque, en el centro de la ciudad, podrá ser la gran pradera americana llena de búfalos y pieles rojas, y el callejón estrecho se convertirá, gracias a su imaginación, en profundas gargantas de montañas llenas de buscadores de oro. Una vez orientados por este camino, verán Uds. lo terrible que resulta el ejercicio rutinario que obliga a realizar el jefe sin imaginación y cuantas cosas se pierde sin sacar partido de ellas”; Francisco de 9 años y sus amigos de la escuela nos demuestran que sigue siendo vigente lo dicho por el fundador del movimiento, el tema es que esto se ha dejado de lado porque pareciera que para algunos adultos “los chicos están para cosas más importantes”, porque si “no podemos dar cuenta de los objetivos educativos de cada una de las actividades mejor no hacer la actividad” o porque “debemos hacer juegos libres”. Quizás actualmente no son los “pieles rojas” quienes alimentan la fantasías de los juegos infantiles, y debamos buscar en otras producciones culturales algunos textos y personajes para jugar, pero indudablemente si los chicos no pueden jugar en el patio del grupo buscarán otros lugares en el que puedan hacerlo, lo que podemos considerar en sí como muy saludable desde el punto de vista de los niños.

Las empresas de software y los diseñadores tienen muy claro conciente o inconcientemente que para que un juego sea exitoso debe aplicarse una “matriz” determinada que llamaremos ludotema y que sería algo así como la base sobre la cual se construye un juego, su argumento y sus reglas. Tomando juegos clásicos como “Call of duty”, “Medal of honor”, “Counter Strike” (y otros) podemos observar en sus versiones individuales que invitan a los participantes a ser los héroes centrales de la aventura que se inicia. El héroe debe cumplir determinados objetivos, y para poder hacerlo debe desarrollar una serie de destrezas respecto de acecho, trazado de estrategias, elaboración de tácticas, desarrollo de habilidades determinadas… en fin… el héroe para poder cumplir sus objetivos debe pasar por ciertas “pruebas” a los efectos de cumplir con su misión. Algunos juegos permiten ir cambiando de “miembros del equipo” (por ejemplo comandos Strike Force) dando la sensación de juego en equipo. Finalmente algunos juegos en red permiten los juegos de alianzas y de equipo entre los distintos participantes “conectados”.

Podríamos indicar la existencia de al menos dos ludotemas que son la base para construir los juegos reglados: El mito del héroe y la gesta heroica.

En el mito del héroe el juego invita al participante en forma individual a ser el héroe central de la aventura. El juego se divide en tres partes principales: a) el llamado del héroe, b) el camino de las pruebas, c) la conclusión de la aventura. Dentro de las pruebas que el héroe debe transitar podemos encontrar: las siguientes a) estrategia: stalking b) Fortaleza: deportivas c) Habilidades y destrezas: observación, mostración técnica, pistas d) inteligencia: resolución de incógnitas y enigmas f) mixtos (mezclas de los anteriores)

En la gesta heroica el juego invita al participante a ser parte de un equipo para vivir la aventura. El juego se divide en tres partes:

a) El llamado a la aventura
b) El camino de la batalla
c) La conclusión de la aventura.

Dentro del camino de la batalla podemos encontrar las siguientes cruzadas:

a) la estrategia de la gesta: stalking
b) Conquista del territorio: derrota total o parcial del enemigo
c) Fortaleza: deportivas
d) Habilidades y destrezas: observación, demostraciones técnicas, pistas
e) Inteligencia: resolución de incógnitas y enigmas
f) mixtos (mezcla de los anteriores).

¿Cómo se ve esto en un videojuego común? Si por ejemplo tomamos alguna de las versiones de “Harry Potter” notaremos las distintas fases:

a) El llamado del Héroe: Caracterizada por la presentación del juego en donde se motiva al participante para encarnar el papel del héroe del juego

b) Las pruebas del héroe: Se encuentran divididas en distintos escenarios del juego en los que Harry aprende a realizar un truco de magia, y debe aplicarlo en distintas situaciones hasta superar la prueba; a la vez participa de competencias individuales de magia y grupales de quiddlich.

c) La conclusión de la aventura: Superadas las pruebas del héroe se produce el enfrentamiento final con el malvado y se define si gana o pierde el juego

Si tomamos otro juego común como el “call of duty” notaremos nuevamente las distintas fases.

a) El llamado del héroe: Caracterizada por la presentación del juego en donde se motiva al participante para encarnar el papel del héroe del juego y se le explican las técnicas básicas para manejarse en el juego

b) Las pruebas del héroe: Se encuentran divididas en distintos escenarios con misiones cada vez más complejas que el héroe debe superar utilizando distintas estrategias y técnicas

c) La conclusión de la aventura: Superadas las pruebas del héroe se produce el enfrentamiento final y se define si gana o pierde el juego.

Como vemos la perspectiva ludotemática puede ser de mucha ayuda a la hora de deconstruir los videojuegos hasta su base argumental para que, a partir de allí reconstruirlos para realizarlos en el patio del grupo. También la perspectiva ludotemática nos es muy útil a la hora de construir juegos que se basen en libros o películas, permitiéndonos que las actividades que realizamos en los grupos sean cada vez más atrayentes para quienes sábado a sábado asisten para vivir una nueva aventura.

Creando juegos…

“Las cuatro casas se llaman Gryffindor, Huftlepuff, Ravenclaw
y Slytherin. Cada casa tiene su propia noble historia
y cada uno ha producido notables hechiceras y magos.
Mientras estén en Howarts, sus triunfos harán que sus
Casas ganen puntos. Al finalizar el año, la casa con
Más puntos es premiada con la copa de las casas,
Un gran honor. Espero que cada uno de ustedes sea un
Orgullo para la casa que le toque”

JK Rowling “Harry Potter y la piedra filosofal”

Leyendo “Harry Potter” sorprende muchísimo la similitud de la llamada competencia de las Casas con lo que podría ser una competencia de patrullas. Obviamente esto no sucede solamente con Harry… también otras producciones como “El Sr. De los anillos” y unas cuantas películas y libros que gustan a los chicos nos invitan a inventar aplicando un poco de ingenio y creatividad para transformarlos en juegos o grandes juegos para ellos.

Para poder jugar a ser héroe con otros y para que los juegos puedan ser realmente motivantes se hace necesario contar con un Programa que posea  contenidos mínimos de progresión porque sino, la única posibilidad que nos queda es la del juego libre. Los saberes aprendidos (contenidos y procedimientos) establecen entre otras cosas que el juego sea posible en todas sus expresiones, y de hecho Baden Powell lo tenía muy claro ya que basta observar la estructura de las fogatas de “Escultismo para muchachos” para darnos cuenta que gran parte de ellas se constituye a partir de la lógica: Relato de historia – técnicas a aprender – aplicación de las técnicas en campamentos o juegos. Aprender jugando y aprender para jugar son dos cuestiones que van muy de la mano y que no podemos disociar fácilmente.

Quienes hayan leído Scoutismo para muchachos, no solo con ojos de lector sino que con animo de “deconstruir” su método encuentra en estas tres etapas recién descriptas la gran “magia” de su gran juego. Dicho en forma mas directa, vemos (o leemos) que cuando B.P. pretende inculcar el “objetivo educativo” de la observación no les presenta un científico sistema, simplemente y como quien casualmente se acuerda de una anécdota les relata las vivencias de un muchacho llamado “kim” (que bien podría ser un Sherlok Holmes) La historia lleva datos y aristas tan interesantes que despierta en el niño las ganas de igualar a ese Kim, con lo cual logra captar el interés hacia ese sentido. Como es lógico de ese interés sencillamente nace la segunda etapa que es aprender a observar, pero ¡cuidado! que no se trata de aprender por el hecho de sumar conocimiento sino porque les va a hacer falta para lo que viene ¡UN JUEGO…QUE SE LAS TRAE!. Acá en este punto deberíamos afirmar que es sumamente importante que el dirigente “cultive” el arte de contar historias, tema este que seguramente merecería otro artículo entero.

Si tomamos como base la perspectiva ludotemática observamos que tanto para el mito del héroe como la gesta heroica existirán una serie de conocimientos necesarios (contenidos mínimos) para que el juego sea posible. Un juego deportivo sólo necesita las reglas deportivas, un juego creativo la imaginación o creatividad pero ¿el resto de los juegos reglados?… necesitan conocimientos determinados que deben poseerse con anterioridad a la realización del juego. Si nos referimos por ejemplo a los juegos en los que se pone en el tapete las habilidades y destrezas del héroe, lo primero que debemos definir es cuáles son las habilidades y destrezas de los héroes scouts para poderlas incluir en los juegos. Esto implica distintos conocimientos: Por ejemplo en la parte final de determinado juego el equipo deberá rescatar a la princesa que fue encerrada en una isla por Mordor y la única forma de llegar es mediante la construcción de un puente de mono…Nos olvidábamos: la princesa está representada por “el gordo Mario” (dirigente) quien se puso una Pupera, pollerita rosa y peluca roja, y que para colmo no puede caminar (Mordor le quitó esa facultad) y hay que construir una camilla para llevarlo hasta la playa y desde allí pasarlo mediante una roldada, que también hay que construir. ¿Que esa parte no está en el Sr. De los anillos? ¿No habíamos mencionado en alguna parte la palabra imaginación? ¿ que no sabemos de puentes, camillas y roldanas?, para ello están los contenidos mínimos

En resumen:

  • La estrategia del Héroe: Técnicas de stalking, escalpo.
  • La fortaleza del héroe: Técnicas deportivas utilizadas en escultismo, deportes “scouts” (scout ball y otros)
  • Habilidades y destrezas del héroe:

–       Orientación

–       Mapas y cartas

–       Pistas

–       Técnica Scout (construcciones scouts en general, pionerismo)

–       Primeros auxilios

–       Técnicas de observación

–       Señales

  • Juego de resolución de incógnitas o enigmas: Claves, conocimientos generales comunes previamente definidos (por ejemplo sobre naturaleza)

Para realizar el pasaje de un videojuego, libro, película a un juego scout debemos realizarnos algunas preguntas mínimas:

1)    ¿De qué trata la historia? Esto nos llevará a la ambientación del juego

2)    ¿Qué modalidad de juego queremos utilizar? Esto nos definirá si lo haremos individual o por equipos; por ejemplo “El Sr. de los anillos” puede jugarse de las dos formas: la aventura de Frodo (individual), la comunidad del anillo (por equipos)

3)    ¿Cuáles son las pruebas y/o situaciones que el héroe o los héroes deben pasar para obtener el triunfo? Este punto es el nudo del juego. Podemos tomar alguna prueba en particular o realizar un Gran Juego (mixto). Al tener definidas las pruebas o situaciones a atravesar, utilizamos la grilla de “Tipos de juegos” y definimos claramente qué tipos de pruebas vamos a realizar. Por ejemplo si tomáramos “las habilidades y destrezas del héroe” podríamos recortar de “El Sr de los anillos” el momento en que Frodo es herido y debe llegar Rivendell que es el único lugar en el que puede ser curado; el juego se organizaría como una “carrera del herido” en la que cada equipo sería “la comunidad del anillo” y para llegar a Rivendell deben armar una camilla, atender la herida de Frodo, y transportarlo lo más rápido posible a Rivendell en donde será atendido por los Elfos. El equipo que lo logra gana los puntos de la competencia.

Si organizáramos el juego en forma mixta, con distintas etapas, podrían mezclarse distintas técnicas.

  • Stalking: La ida de Frodo hasta el bar donde se encontraría con Gandalf implica no dejarse atrapar por quienes buscan el anillo, y para ello es necesario el stalking en (cualquiera de sus v variedades, diurno y nocturno)
  • Stalking / orientación (mixto): La ida de Frodo hasta el bar puede realizarse a través del uso de un mapa en el que se le señala el camino para llegar al bar, y determinados lugares deberán ser atravesados sin ser descubiertos.
  • Mostración técnica/ fortaleza: la comunidad del anillo (o el héroe) deben demostrar en Rivendell determinadas condiciones técnicas y físicas que les servirán para habilitarlos a seguir adelante con la Misión de destruir el anillo
  • Signos de pista: La comunidad del anillo deberá a partir de distintas pistas encontrar el camino a Mordor; puede realizarse también en forma mixta con stalking.
  • La conquista del territorio: se puede organizar un juego de equipos en el que se produce el enfrentamiento entre Orcos y algunos miembros de la comunidad del anillo, la base del juego puede ser la de “los castillos feudales”
  • Etc en virtud de la libre creación de cada uno de Uds.

Queremos notar que se utiliza el ludotema como base del juego, pero que una vez que hemos producido la identificación del mismo y determinado los tipos de juegos que realizaremos, es muy importante prestarle atención a todo lo que significa la ambientación del juego ya que es lo que consideramos “el llamado a la aventura”… no se trata de decir “vamos a jugar un stalking”, sino de armar una historia motivante que invite a cada uno de los participantes a ser el héroe de la aventura. Hace muchos años atrás con Ciervo Audaz, dirigente que compartimos la responsabilidad de llevar adelante lo que en esa época se denominaba “tropa scout”, decíamos que podíamos escribir un libro titulado “las 1000 y una forma de jugar a los castillos feudales sin que los chicos se den cuenta”… éramos muy jóvenes, y en un año jugamos muchísimas veces este juego con distintas historias y distintos nombres… los chicos muchas veces nos pedían “hagamos tal juego y este otro”… estructuralmente eran los mismos, lo que cambiaban eran las historias…

En cierta ocasión un dirigente nos contó que uno de los mejores juegos era el “Asalto a la bandera”. Juego que por otro lado no creía que se pudiera superar, hecho que quedo desmentido cuando él mismo creó uno llamado Asalto a la bandera 13 que conceptualmente era el mismo, pero al darle una forma distinta de jugarlo hizo que se convirtiera en “un clásico” de enfrentamiento entre las tribus “Achalay” y “Sumaj” de su grupo Scout, al punto de llevar una estadística de las veces que cada tribu ganó el Juego.

Ludotemas : base de  los juegos reglados

Ludotemas

Participantes

Tipos de juego

El mito del Héroe

El juego invita al participante a vivir la aventura del Héroe. Las partes del juego son:

  • El llamado a la aventura
  • El camino de las pruebas
  • La conclusión de la aventura

Individual

La estrategia del HéroeJuegos de acecho, stalking

La fortaleza del HéroeJuegos deportivos

Las Habilidades y destrezas del héroe

Juegos de ObservaciónJuegos de demostración técnicaJuegos de pistaLa inteligencia del HéroeJuegos de resolución de incógnitas y enigmasJuegos MixtosGincanasGrandes Juegos

La gesta Heroica

 

El juego invita a un grupo de personas a vivir la aventura de la gesta heroica. Las partes del juego son:

  • El llamado a la aventura
  • El camino de la batalla
  • La conclusión de la aventura

Por equipos

La estrategia de la gestaJuegos de acecho, stalking

La conquista del territorio

Competencias de equipos con derrota total del enemigo.Competencias de equipos con derrota  parcial de los enemigosLa fortaleza de los héroesJuegos deportivosLas habilidades y destrezas de los héroesJuegos de observaciónJuegos de demostración técnicaJuegos de pistaLa inteligencia del HéroeJuegos de enigmas e incógnitasMixtosGincanasGrandes juegos

Definiciones a algunas palabras empleadas en este documento

Ludotema: Base o estructura bien definida sobre la cual se construye un juego

Stalking: Técnicas de acecho

Gincanas: En su origen (India), los Gymkhanas eran fiestas donde se llevaban a cabo eventos deportivos o recreativos, en los que participaban los niños de distintas edades y sexo. Pueden ser deportivos, de posta, por tarjetas, etc. Es un conjunto de juegos que mantienen la unidad de un solo juego.

Cyber: Negocio que alquila el servicio de Internet cobrando por horas

Pupera Indumentaria que se usa sobre el torso a modo de remera, Chomba o        pequeña camisa y que debido a su corto largo deja el Ombligo a la vista

Control-alt : metáfora que nos quiere indicar un sistema por el cual se acceden a opciones distintas dentro de un Juego de ordenador o P.C. muy relacionado a la obtención de trucos o atajos que facilitan en el juego la obtención del éxito

Imaginación: Palabra que nos indica la capacidad de soñar y crear, actualmente en vías de extinción a favor de otra palabra denominada “seriedad

Pionerismo: Técnica scout relacionada al arte de Guiar, habilidad de supervivencia en lugares agrestes, realización de construcciones con sogas y palos, capacidad de leer rumbos con la brújula etc.

Contenidos mínimos: Serie de técnicas a aprender

Roldanas: construcción que consiste en una polea metálica que gira por una soga entre dos extremos de la misma, utilizada para llevar objetos o personas desde un punto a otro

Objetivos educativos: Logros educativos que se esperan obtener por la simple realización de determinada actividad; estos logros se dividen en saberes, procedimientos y actitudes.

Bibliografía consultada en Apuntad Alto!

  • Aquellos viejos aquellos nuevos, por  Gustavo Jiménez
  • Volver a BP, por Buho Terco
  • Un llamado a la Aventura: El mito del Héroe, por Buho Terco
  • El vuelo de la paloma, por Búho Terco
  • Pedagogía Nueva y Renovación Pedagógica: una lectura crítica

Buho Terco-Gustavo Giménez

Comparte con otros... Share on Facebook0Share on Google+0Tweet about this on Twitter0Print this pageEmail this to someone

4 Respuestas a “Del Cyber al patio del grupo scout”


  • Tortuga Alegre ARGENTINA

    Amigo Buho, gran trabajo recopilativo y educativo, en su lectura me he retroraido a muchos momentos de mi infancia y juventud y a los otros que me tocan vivir ahora (tengo 49 pirulines).
    En mi comunidad, hay varios grupos actualmente y otros tantos han desaparecido.
    En los existentes observo la inactividad ludica (mayoritariamente) lo que hace que a pesar de tener muchisimo espacio (campo, sierra, mar, lagunas, arroyos, etc.) disponibles,las actividades sean un tanto aburridas para los niños y jovenes.
    El Starr dirigencial es en un 99% captado de entre los padres de los niños, y los cursos de capacitacion (IM) nos llevan a actividades mayoritariamente sedentarias y poco aventureras. No se si eso es la causa pero estoy convencido que influye bastante. Soy scout desde los 10 (alla por 1975) y desde ese entonces que mi vida ha sido “un gran juego” y no me va nada mal. Por eso estoy un poquitín preocupado en que los niños y jovenes de hoy no puedan vivir lo que yo vivi. Este trabajo que presentas aqui, me da nuevos animos e ideas para aportar algo a la causa sin plantear ningun tipo de “revolución”. Desde ya Muchisimas Gracias por presentarlo. Un abrazo enorme.
    Tortuga Alegre.

  • Querido Tortuga. Gracias … a todos nos pasa un poco lo mismo, los dirigentes scouts han perdido la experticia para hacer juegos y es algo tan sencillo!!! muchos curso de esto y estotro (generalmente que sirven de muy poco y que terminan siendo introducciones a…) pero poco espacio para aquello que se tiene que hacer sabado a sabado. Alguna vez con un viejo amigo scout con el que compartimos los scout deciamos en chiste y desde nuestro desconocimiento, que ibamos a escribir un libro titulado “las mil y una forma de que los pibes jueguen a los castillos feudales sin darse cuenta”. Hoy puedo afirmar otra cosa y los que lo han usado comprobaron que funciona… los ludotemas permiten hacer un juego con aquella pelicula que los pibes ven, con los videojuegos, con los libros, con historias… y esa idea es muy potente si la sabemos aprovechar, de alli la idea de compartir este texto que no es “las mil y una forma de que los chicos jueguen a los castillos feudales sin que se den cuenta” pero se le acerca. Se que el texto es largo, pero si se entiende la lógica volver a hacer los grandes juegos será un juego de niños para los dirigentes, y quizas tengamos la oportunidad para que los chicos vuelvan a jugar haciendo experiencia de la vida, y no de la pantalla del led…

  • gato legendario SPAIN

    Querido Búho, en este artículo te superas. Es un análisis fantástico sobre algo que es intrínseco a los chicos de todas las épocas y civilizaciones. Y me hace gracia que las “grandes mentes pensantes” traten de imponer su mente adulta y reflexiva a los pobres chiquillos, tratando de llevarles a sus objetivos por sus perfectos caminos estructurados y microanalizados, sin pararse a pensar que a los pequeños no les hace ni puñetera falta. Todo está inventado. Como decía BP a los muchachos hay que tratar de llevarlos a los objetivos mediante actividades y juegos que les fascinen. Se trata de un verdadero arte, donde el scouter muestra el pequeño cebo (la “carnaza adecuada”) a sus scouts, a modo de una historia interesante y atractiva. Es como el arte de la pesca. Para ello es imprescindible que el dirigente tenga la capacidad de contar esas historias y desde luego la capacidad para inventar el modo de trasladarla a un juego. Juego donde también es necesario poseer la habilidad técnica para enseñarla a los pupilos, a los guías de patrulla.
    Soy de los que opina que el ser humano lleva en el ADN el juego de la caza, del acecho, del rastreo, de la comunicación silenciosa, de la supervivencia…por eso resultan tan atractivos los juegos donde se ponen en acción. Por eso el “jugar a soldaditos” siempre ha sido un clásico estrella, y por eso el juego básico del escultismo tuvo tanta aceptación entre los chicos.
    Y no haría falta buscar demasiados mundos fantásticos. Particularmente me parecen atractivos pero demasiado irreales. Siempre han existido historias de magia pero…me parecían más interesantes aquellas que se basaron en la realidad, como la de los pueblos indios, los espías, exploradores,guerrilleros o los caballeros medievales (claro que para ello hay que molestarse en aprender sobre ellos). Porque mostraban a seres humanos de verdad, con unas capacidades increíbles de adaptación a su medio, con una fortaleza física y mental y una astucia,sagacidad y capacidad de observación fuera de serie. Capaces de despreciar a la muerte por el bien de los suyos o de la justicia. Me daban una imagen real en la que reflejarme(cosa que desde luego me cuesta más con un “mago”, lo que no quiere decir que en ocasiones puedan suponer una fuente de inspiración para juegos o actividades concretas). Personalmente me parece que el marco tradicional es genial, pero para desarrollarlo hacen falta scouters que lo conozcan de verdad, no mediante cursos de monitor de tiempo libre con poca o nula vivencia personal del escultismo clásico.
    En fin, sólo darte la enhorabuena por tu genial exposición.

  • Gracias gato! Cuando escribí este texto (hace unos años) me pareció interesante darle al juego una perspectiva estructural, de hecho los “ludotemas” son una invención realizada a partir de la experiencia en conjunto con distintos saberes de las ciencias humanas, en especial del tema de los mitos con relación al psiquismo… en psicoanálisis son muy utilizados con una rigurosidad casi matemática, de hecho un psicoanalista muy conocido (jacques Alain Miller) dice que el mitema (nucleo del mito) es el paso previo al matema (formulación matemática)… de allí la potencia de la formulación que insisto, funciona y muy bien… lo único que he hecho es formalizarlo para dar herramientas a quienes trabajan sabado a sabado con los niños y jóvenes. Una concepción humanista del escultismo se da de bruces con muchas de las concepciones actuales sobre el programa, pero eso no se discute ya que la adhesión a teorías de niños-robots favorecidas instaladas desde perspectivas cognitivo- conductuales a mi entender ha sido la mayor desviación para un movimiento que se pretende HUMANISTA. Vales la aclaración de que cualquier historia (no solo las fantasias) se prestan para este tipo de creación de juegos, las de los hombres reales también ya que su relato se construye desde una perspectiva mítica. Un abrazo!

Añade un Comentario