Escultismo y aventura (Segunda parte)

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La aventura, entre el juego y lo serio:

Existen diversos modos para abordar la aventura, uno de ellos podría ser la perspectiva del juego puro cuyo objeto es la diversión entendida como ganancia de placer. Esta modo de pensarla nos alinea en lo que en otro artículo denominaba “ética del entretenimiento” donde la inmediatez y lo efímero propio de la posmodernidad, atenta contra la posibilidad de emergencia del sujeto. La diversión del juego puro es a-subjetiva y tapona la posibilidad de que el sujeto se responsabilice e interrogue por su ser.Desde el punto de vista del juego, a la “seguridad sonámbula” debemos agregarle el sonambulismo y en ocasiones el aburrimiento generado cuando el sujeto salta de una actividad a otra sin tiempo de hacer experiencia. Si le sumamos la falta de descanso nos encontramos con un estado de rebajamiento de la conciencia que no permite la generación de vivencias de pleno sentido personal por lo que difícilmente queden huellas duraderas de lo que se realiza. Como ejemplo podríamos pensar lo que le ocurre al llegar a su lugar de origen a quien recorre los lagos de la zona de Neuquén y Rio Negro en 7 días… comienza a mostrar las fotos a sus amigos y cavila al momento de ubicar y ubicarse… todos los lagos pasan a ser iguales y resulta casi imposible extraer de cada uno algo que los diferencie. Una cosa es cierta extrañeza que puede provocar la aventura, otra es el haber recorrido 14 lagos sin detenerse en un estado de entre – sueño, “engordando” la vista al devorar completo el menú del lugar, lo que implica no haber podido hacer experiencia de lo singular solo propiciado al elegir una comida del menú. El encontrarse con lo posible que es no – todo, favorece la producción de un sentido personal.

El problema central de la subjetividad posmoderna es el mandato de NO PERDERSE NADA DE LO QUE SE OFRECE Y SENTIRSE CULPABLE DE NO GOZAR HASTA EL LIMITE O MAS ALLA. Muchas personas que buscan “aventura” en realidad se deslizan por una serie de objetos diseñados que se venden en el mercado invitando imaginariamente a formar parte de una “comunidad de estilo” (aunada en modos de consumo de diversos productos como música, deportes, etc) que no debe ser confundida con un “estilo de vida”. El diseño de las “comunidades de estilo” consumidoras de determinados productos ofrece una posible identificación imaginaria con la pretensión de garantizar la cobertura del vacío del ser por medio de un merchandaising que va desde la ropa hasta determinado tipo de actividades, todas ellas mercancías engañosas ya que al ofertar el uso de determinados productos como ampliaciones del “yo” para tornarlo imaginariamente poderoso, entran en un tema que ya no es un juego sino que es algo serio… que el “yo” inflado imaginariamente cree que con el uso de dichos productos podrá sortear los riesgos aun sin habilidades y conocimientos… incluso sin esfuerzo.

La conceptualización sobre la aventura que se realiza en el mercado se encuentra estrechamente ligada a la prisa, quizás por eso se piensa que mayor cantidad de actividades en la menor cantidad de tiempo sería garantía de que se ha vivido una “aventura”. En esta lógica, lo que se compra – o se arma para uno mismo- son series de objetos y programas del mercado a la manera de los ”viajes de egresados” donde se ofrece ir a bailar todas las noches y toda la noche ,beber mucho, levantarse todas las mañanas a desayunar, hacer las excursiones, bañarse, hacer rafting, tirarse por la tirolesa, bañarse nuevamente, cenar y seguir bailando a la noche para que la rueda vuelva a girar… por supuesto que esto no se realiza con cualquier indumentaria u objetos… Si le sumamos el exceso que implica la “pornografía generalizada” a la que hace poco hizo referencia el Psicoanalista Eric Laurent, nos damos cuenta que ya no se trata de las aventuras reguladas en la época en las que el sujeto podía limitarse, época de surgimiento del escultismo… nothing is imposible se convierte en la actualidad en un mandato mortífero.

Notamos que la aventura desde la perspectiva del entretenimiento, del puro juego puede ubicarse dentro de las drogas sociales que a cambio de proporcionar algunos goces efímeros a los protagonistas, obturan la posibilidad de realizar experiencia, por lo que sólo obtiene un plus de satisfacción que llama a la obtención de otro nuevo respondiendo a la estructura de señuelo en la que se consisten los objetos que se ofertan en la posmodernidad, donde el consumidor literalmente se consume en los objetos, no logrando la satisfacción prometida en tanto esta es imposible por estructura.

Podríamos pensarla como un juego serio pero esto es muy complicado ya que no se juega con lo serio porque puede terminar en tragedia, y esto lo encontramos en los relatos de las personas que han vivido situaciones de este tipo. Entre los años 2005 y 2007 el canal Discovery realizo un programa llamado “Sobreviví” basado en historias reales que muestran con claridad el cómo se produce este viraje. Es muy difícil que alguien programe realizar actividades aventuradas donde concientemente se ponga en riesgo la vida propia o la de los demás; repasemos algunos títulos del programa: “dejarías a un miembro de tu tripulación para salvar tu vida?”, “serías capaz de abandonar a tu esposa y a tu pequeño hijo en medio de una tormenta de nieve?”, “En las peores circunstancias ¿dejarías a tu amigo atrás?”, etc. Los que piensan que lo sucedido son verdaderas aventuras se equivocan, ya que para los protagonistas no lo fueron, por eso es importante diferenciar el fantaseo de poner en riesgo la vida (y la omnipotencia del yo para salvarse en cada ocasión imaginada) con la realidad de poner en riesgo la vida.

Lo serio de la vida y muerte se pone en juego en otras ocasiones que algunos podrían calificar de “aventura”. Quizás algunas personas piensen la guerra como aventura; bastará hablar con los sobrevivientes de Malvinas para darse cuenta que no se trata de un juego de videogame o una película con “escenas de violencia y desnudez”. Las secuelas de guerra son terribles, tanto las físicas como las psíquicas. Participar corporalmente como ayuda humanitaria en determinadas catástrofes puede parecer una aventura aunque si hablamos con quienes participaron de la ayuda en el terremoto de Haití, nos encontramos que las personas no entrenadas que se ocuparon –por ejemplo- de repartir comida, padecieron la invasión de las imágenes de lo visto que los mortificaron durante un tiempo… cuerpos mutilados, muerte, miseria humana, desnutrición, cólera… evidentemente no es lo mismo participar en acciones que sustenten la atención en las tragedias donde no existe mucha exposición psíquica, que poner el cuerpo.

Si bien los ejemplos anteriores sirven para poner en tensión los conceptos, debemos tener en claro que lo serio no tiene que ver con la magnitud de los acontecimientos, sino con la participación en eventos donde el Yo – función se encuentre en riesgo de disolución, esto vale tanto para quienes son parte de la tragedia por una cuestión contingente (viven en el lugar) como para los que eligen participar de lo trágico.

Cuando hablamos de la topología de la aventura nos referíamos a que “la solución de continuidad entre lo exterior y lo interior constituye un borde, un agujero donde se inscribe y se consiste el ser del sujeto”. Cuando se toma la tonalidad de lo serio el yo se des – dobla de manera distinta a la que hemos descripto para la aventura, lo hace como modo de preservarse del aniquilamiento. Con posterioridad al acontecimiento traumático aparecerán síntomas característicos de la irrupción de lo real imposible de simbolizar [1] nombrados de diferente manera de acuerdo a distintas teorías: angustia – depresión, stress postraumático, neurosis de angustia, neurosis de guerra, trastornos adaptativos, crisis de pánico, pasaje al acto (suicidios), etc…

Vladimir Jankelevitch prefiere ubicar a la aventura entre el juego y lo serio por ello escribe que “si de la aventura excluyera el elemento lúdico o retirara el elemento serio; entonces cesaría de ser aventura: se reduciría a un divertimento o se convertiría en tragedia”. Es entre el juego y lo serio donde se asientan los valores que se proponen en la aventura, pudiendo ser estos solamente corporales (tendencia de mediados de los 90 a esta parte) o sociales, asentados en distintos orientaciones valorativas que están expresadas en general con claridad en el texto de la aventura. De la misma manera que podemos analizar los esquemas valorativos de una película, un libro o un videogame; también podemos hacerlo con el guión en el cual se invita a participar y ser protagonistas. No es lo mismo ofertar esquemas como los de la soledad de “el hombre de camel” o del deportista de Adidas, a ofertar esquemas mas complejos como los de “la comunidad del anillo” que incluyen la posibilidad de establecer distintas identificaciones, valores y disvalores… (sobre este punto avanzaremos cuando trabajemos la aventura como arte)

La aventura y aquello que la enmarca, puede ser entendida como una forma de vida y una forma de experienciadonde los protagonistas se sienten llenos de vida en una vivencia que deja huellas profundas. Como forma de experiencia hay algo de ella que queda como saldo para el sujeto, pero también está aquello que puede ser lo comunicado con los demás, con aquellos que se comparte la aventura o simplemente con quienes nunca la vivieron para los que se construye el relato oral –o escrito- de lo vivido. Como forma de vida implica una posición aventurosa para con los obstáculos y determinantes que nos encontramos en la existencia pero no desde una perspectiva omnipotente.

Las próximas entregas serán “la aventura y el arte” y “diseñando y dirigiendo la aventura”

[1] Sigmund Freud. Obras Completas Texto “Mas allá del principio del placer” AE XVIII

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